Понедельник, 06.05.2024, 19:53
Приветствую Вас Гость | RSS
InfinityMetroClan
Главная | РАЗБИРАЕМ КАРТЫ - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: {n1ce(Admin)}, MoHax  
Форум » Counter Strike » Counter-Strike 1.6 » РАЗБИРАЕМ КАРТЫ (со скринами)
РАЗБИРАЕМ КАРТЫ
{Infinity(Admin)Storm}Дата: Среда, 16.06.2010, 15:23 | Сообщение # 1
Chuck style
Группа: Администраторы
Сообщений: 2265
Репутация: 710
Статус: Offline
de_inferno


Контры. В начале раунда игрок с AWP, появившийся ближе других к центру, может отстреливать терроров, двигающихся к дуге.

[img]http://s59.radikal.ru/i165/0911/9d/b00c38da6086.jpg [/img]

Терроры. Чтобы предотвратить диверсию контров, одному из терроров необходимо сразу после начала раунда залезть на вышку и прикрывать партнеров.


Нечастый трюк, поэтому терроры не ожидают увидеть контра на этой позиции. Правда, негде будет скрыться, если вас обнаружат. Для выполнения подсадки необходимо три человека.

Очень удобная и редко проверяемая позиция. Для выполнения подсадки необходимо три человека.


Терроры, выходящие из ковров, будут удивлены, обнаружив вас на этом карнизе. Для выполнения подсадки необходимо два человека.

Ведя огонь с этой позиции, можно предотвратить выход терроров на центр. Недостаток – вас легко могут ослепить. Для выполнения подсадки необходимо два человека.

Данный трюк сильно облегчает проход дуги, к тому же его применение сэкономит гранаты. Для выполнения подсадки необходимо четыре человека.

С позиции можно уничтожить уйму врагов, пытающихся штурмовать Plant B со стороны контровского респауна. Для выполнения подсадки необходимо три человека.



skype-igor17215
Steam-http://steamcommunity.com/id/Steroid89/
 
{Infinity(Admin)Storm}Дата: Среда, 16.06.2010, 15:38 | Сообщение # 2
Chuck style
Группа: Администраторы
Сообщений: 2265
Репутация: 710
Статус: Offline
Прострелы на de_inferno.

Первый прострел исполняется на точке A, возле песков. Простреливаются ковры.Этот прострел следует применять, когда терроры атакуют точку «А» с ковров. Простреливая участок, который показан на рисунке, Вы как минимум нанесёте урон противнику.
Дальше простреливаем всё те же ковры


Часто терроры могут подсаживать игрока на окна, чтобы тот прошёл и вышел с арки на «7». Чтобы избежать этого, прострелите стенку, которая показана на рисунке 4. На рисунке показан только один участок, на самом деле там простреливается вся стенка.
Тоже место, а точнее арку, можно прострелить с другой стороны.

Часто контры садятся на эту точку. Чтобы проверить, если там кто-то или нет, прострелите этот участок.
Перейдём ближе к T базе. Иногда контры могут аркадничать на коврах






skype-igor17215
Steam-http://steamcommunity.com/id/Steroid89/
 
{Infinity(Admin)Storm}Дата: Среда, 16.06.2010, 15:47 | Сообщение # 3
Chuck style
Группа: Администраторы
Сообщений: 2265
Репутация: 710
Статус: Offline
de_nuke...

нижний

верхний

нычки на карте

Чем хороша карта de_nuke, так это своим размером и количеством нычек. Рассмотрим нычки при игре за разные команды.

Итак, террористы.

Для терроров на этой карте огромное поле деятельности: нычек много, занимать позиции на них легко и вообще очень хорошая карта для кемперов. Первая нычка, ну, можно сказать, не нычка вовсе (знают-то её все), в кузове машины, если контры побегут посмотреть мясо на террорской базе, то можно расстрелять их в спину, но часто контры его (кузов) вначале простреливают...
Пойдём дальше: между горой и машиной тоже можно "заныкаться",- позиция не самая хорошая, т.к. нет простора для маневра (отступать-то некуда) и видно оттуда не слишком много...
Чтобы попасть на следущую нычку, нужно два человека, т.к. одному туда не забраться. Она находится на горе справа от ангара (если смотреть со стороны терроров): один человек должен подсадить другого в самом углу. С этого места довольно тяжело вести бой, потому что нет никакого укрытия, да и обзор очень велик: и ты видишь далеко, и тебя вият далеко... При граматном исполнении - хорошое место.
Если бежать направо со стороны базы террористов, можно спрятаться за первым ящиком, только спрятаться так, чтобы в "дырку" не торчала ваша спина. Обычно контры бегущие той дорогой смотрят за первым ящиком, а на второй не обращают внимания, тут-то мы их и подловим. Главные минусы: граммотные игроки (читай, Батьки ) просматривают всегда эту точку, и если контры прорвутся с другой стороны или вылезут с крышы, то всё пропало...
Отличное место находится на столе внутри ангара, однако, за него надо ещё побороться, и не известно чья эта нычка: контров или терроров, т.к. добежать до неё имеют равные шансы обе команды, хотя терры, наверное, побыстрее будут. Следущая нычка и не нычка вовсе, а так глюк, если нычкариться в "домике", возле бомбпланта, в правом углу, то с помощью другого человека можно выскочить наверх. Надо встать на него, а он должен прыгать, чтобы вытолкнуть первого на крышу. Если чел, которого вытолкнули не совсем нубик, разберётся со всеми. Но есть одно "но": этот глюк считается читерством и на чемпах запрещён, и даже на некоторых серваках.

Контр-террористы.

У контров нычек поменьше, но и они не отстают терроров.
Первая нычка - в окне, главный минус - ящик, закрывающий обзор, хотя и его можно граммотно использовать, как прикрытие. Хотя по себе знаю: первым делом, если терры прорвали шторм, то они стреляют именно в это окошко, так что "или пан, или пропал": выстрелишь первый, попадёшь - убьёшь, прмажешь или запоздаешь с выстрелом - тебя убьют.
Идём дальше. Если залесть по лестнице наверх, выйти на улицу и пройти назад, то можно найти хорошее место, которое не очень хорошо просматривается, его главный минус: для стрельбы надо высовываться на приличное расстояние, да и закидать гранатами могут...
Следущая нычка - просто конфетка, но с первого раза можно не добраться до неё. Итак, если лесть по лестнице, войти внутрь ангара, залесть на одно из перекрытий и спрыгнуть прямо внутрь этого перекрытия, то можно хорошо заработать фрагов. Для людей, вбегающих с главного входа вы практически не видны, но если заметят, то будет очень тяжело вести бой.
Следущая нычка находится во втором ангаре, но чтобы на неё забраться вам потребуется ещё один человек, а может быть и два. Так вот: он должен подсадить вас на лампу - идеальное место, но главный его минус, заключается в том, что за весь раунд туда может не подбежать ни один противник, да и спрыгивая оттуда потеряешь много хелсов. На такую же лампу можно залесть и в первом ангаре.

Подсадки.

Так же как и de_train, карта de_nuke не может похвастаться широким выбором полезных подсадок. Мест, в которые можно запрыгнуть, на карте достаточно много, но в большинстве своем они практически не применимы в реальной командной игре (к примеру, подсаживаться можно на любую из свисающих с потолка на тонких металлических прутах лампочек, вот только целесообразность такого хода вызывает явные сомнения), поэтому приведем лишь те, которые вам, быть может, все-таки пригодятся.

Подсадка на дальнюю от скрипа вентиляционную шахту на верхнем планте. Отсюда вы можете удерживать скрип и просматривать окно будки. На вторую вентиляционную шахту вы можете забраться и без помощи вашего партнера, прыжком с крыши будки.

Часто применяемая и достаточно полезная подсадка для игроков атаки. Подсадившись с крыши на скалу, вы сможете без труда просмотреть улицу, после чего вернуться к своим тиммейтам или же перепрыгнуть на крышу подъезда. Со скалы очень удобно простреливается дальний спаун верхнего планта. Запрыгнуть на скалу можно и самостоятельно, разбежавшись вдоль правого края крыши и сделав прыжок с поворотом мышью. Однако этот трюк вряд ли сразу у вас получится, и лучше и быстрее все же будет попросить помочь вам кого-то из однокомандников.
Нечасто применяемая, но все же имеющая право на жизнь подсадка в ангаре. Для подсадки нужно минимум три человека, и, соответственно, целесообразна она лишь на эко-раундах. Зато если ваши оппоненты решатся пройти через ангар, то вы сможете изрядно потрепать им нервы, а может, даже и решить исход раунда в свою пользу.

Достаточно часто применяемая в прошлом подсадка, незаслуженно забытая сегодня. При отходе вдвоем с рампы на нижний плант игроки дефенса вдвоем могут подсадиться на крылья висящей под потолком ракеты. В принципе, аналогичную подсадку могут попытаться сделать и игроки атаки при удачном занятии нижнего планта.

И напоследок, подсадка, коэффициент полезного действия которой не может подвергаться сомнению, тем более если вы научитесь выполнять ее двумя игроками. Поначалу это может отнимать больше времени, чем если бы вы попытались подсадиться втроем, но лучше стремиться сделать этот прием в паре игроков, удерживающих рампу. После этой подсадки на рампе со спокойным сердцем может оставаться один игрок — с большой вероятностью размен при выходе Т на рампу будет в вашу пользу.

Вот примеры хороших подсадок:






skype-igor17215
Steam-http://steamcommunity.com/id/Steroid89/
 
{Infinity(Admin)Storm}Дата: Среда, 16.06.2010, 15:52 | Сообщение # 4
Chuck style
Группа: Администраторы
Сообщений: 2265
Репутация: 710
Статус: Offline
de nuke прострелы.

Начнем мы с, пожалуй, самой показательной в плане прострелов карты— de_nuke. Прострелы здесь полезно знать не только ради собственного использования, но и для того, чтобы не попасть под град пуль из-за стены со стороны противника.
В основном на карте встречаются кирпичные стены средней толщины, а также металлические перегородки, состоящие из большого количества пластин. Прострелу подвергаются и те, и другие конструкции, но урон, наносимый через тонкие металлические стенки, гораздо больше, чем через кирпичные. При подборе вариантов прострела какой-либо точки лучше вести стрельбу именно через металлические конструкции.

Один из самых первых и широко известных прострелов на этой карте, применяемый и по сей день ввиду своей несомненной полезности и эффективности. В данном случае важно быстро занять позицию для прострела, тогда вы успеете прострелить 9-ку (верх-низ), как раз в тот момент, когда там будет СТ, попытавшийся занять позицию на бомбплейсе А.

После предыдущего прострела вы легко и непринужденно, сделав несколько шагов и прыжков по той же крыше, можете продолжить прострел верхнего планта:

1— Прострел 9-ки.
2— Прострел ламп.
3— Попытка прострела СТ, пробегающего на фейк.
4— Прострел дальнего угла фейка.
5— Прострел межрельсового пространства.

Двигаемся дальше по крыше, вправо, в итоге упираемся в скалу. Отсюда вы можете попытаться прострелить:

1— СТ, занявшего позицию на будке.
2— СТ, занявшего позицию между двумя рельсами.
3— СТ, находящегося на планте. Удачное попадание в данном случае наименее вероятно, но тем не менее возможность оного не исключается.

Проходя на улицу и находясь под прикрытием со стороны красного контейнера, вы получаете широкий спектр возможных прострелов верхнего планта:

1— Прострел СТ, занявшего позицию на будке, через тонкую стенку.
2— Прострел СТ, находящегося у левой кишки.
3— Прострел СТ, находящихся в подъезде. Чаще всего игроки дефенса занимают позицию в правом углу, и целесообразнее всего будет простреливать именно его.
4— Прострел «фейка». Попадание наиболее вероятно при простреле левой и правой стороны, у стен, однако для профилактики можно попалить и по центральной части.

При дальнейшем проходе по улице вы получаете возможность прострелить еще две точки:
1— Прострел верхнего планта через кирпичную стену подъезда.
2— Прострел СТ, находящегося на позиции у правой кишки. Прострел этой позиции также зачастую может использоваться и игроками дефенса; в случае занятия Т верхнего планта один из игроков атаки может занять данную позицию, а СТ, хелпующий на А со стороны улицы, способен легко прострелить эту стену.

Очень эффективный прострел фейка. Во-первых, вы сразу простреливаете его по всей длине, во-вторых— металлическая стенка тонка, и урон, получаемый противником, очень велик. Учтите, однако, что, вполне возможно, СТ будет занимать эту позицию не в самом начале раунда, а чуть позже, поэтому вам тоже стоит немного подождать — к примеру, прострелив предварительно с крыши другие позиции.

Переместимся в 0-ую зону. Один из важных прострелов здесь— прострел коридора, ведущего на рампу, куда могут пройти игроки дефенса, играющие в аркаду. При желании можно найти точку для прострела СТ, стоящих на железе на рампе.

Теперь перейдем к прострелам стены, расположившейся здесь же по соседству. В общем-то, вы можете простреливать и кирпичную стену, но вероятность попадания здесь невелика, да и урон не очень большой. Гораздо более интересным представляется прострел за номером два. Таким образом вы можете убить игрока дефенса, находящегося в 9-ке (верх-низ), при этом сюда же можно прибежать в начале раунда, попытавшись минусовать СТ при попытке только-только залезть на верх. Стена тонкая металлическая, за счет чего урон оказывается достаточно приличным.

Напоследок стоит сказать еще о двух прострелах для атакующей стороны, выполняющихся за счет быстрого занятия позиции и прострела СТ, пытающихся занять свои стандартные позиции. Первый прострел— прострел стены будки с возможным попаданием по СТ, пытающимся пройти на плант А, забежав на бомбплейс с подъезда. Лучше быть поаккуратнее, так как не исключено, что в ответ вы можете также получить прострел и боевые гранаты.

Второй прострел— прострел с радио СТ, пробегающих с верх-низа на железо на рампу. Несмотря на кажущуюся сложность, прострел очень часто достигает своей цели. Главное в обоих этих прострелах — четко выверенный тайминг (время прострела), высчитанное от начала раунда. Рассчитать его вы можете на тренировке вместе со своими партнерами.

Не стоит забывать об одной из лучших позиций для удержания поставленной на нижнем планте бомбы— за стеклянной дверью в коротком коридоре. Естественно, подразумевается непосредственный прострел двери. Патронов и времени должно хватить на то, чтобы убить СТ до того, как он успеет обезвредить бомбу.

Серия прострелов, регулярно применяемых ввиду того, что достаточно часто при обороне верхнего планта приходится играть на данной позиции.
1— Сквозь тонкую металлическую стенку вы можете прострелить СТ, заходящих в ноль или находящихся на металлической перегородке. Вероятность не очень высока, но все же приноровиться попадать в определенную точку (к примеру, на вход в ноль) вполне возможно.
2— Прострел стены коридора, ведущего на рампу.
3— Самый эффективный и часто применяемый из данных прострелов. Позволяет прострелить Т, находящихся на радио. Прострел чрезвычайно полезен, если Т пытаются прорашить на рампу, так как в этом случае они все пробегают через проход с радио в коридор, куда и направлены все наши пули от прострела, подкрепляемые взрывными гранатами и прострелом игроков дефенса, удерживающих саму рампу.

Названный выше прострел с железа на рампе. Стена простреливается по всей длине, благодаря чему можно создать серьезные проблемы Т, находящимся в коридоре или же пытающимся выйти с радио.

Сместившись правее и заняв позицию на правом железе за ящиком, вы имеете возможность прострелить ноль через дальнюю стенку коридора. При этом вы можете зацепить игроков атаки, пытающихся пройти к будке или скрипу, и в то же время попасть по Т, пытающимся пройти по самому коридору.

Пройдя еще дальше, в аркаду и коридоры, вы сможете, во-первых, прострелить всю дальнюю стену, попытавшись, к примеру, убить Т в темной будке, а во-вторых, прострелив тонкую металлическую стенку, расположенную чуть выше, вы сможете легко убить Т, находящихся на металлической перегородке.

Серия прострелов для игрока дефенса, удерживающего скрипучку:

1— Непосредственно прострел самого скрипа.
2— Прострел будки.
3— Также прострел будки, но при этом есть возможность попасть также по Т, находящимся на нуле, а в частности, расположившимся у входа на радио.
Обратите внимание, что прострел скрипа лучше вести, стоя немного под углом ближе к будке, дабы не получить в ответ такой же прострел с обратной стороны.
4— Кроме того, есть возможность попытаться прострелить игроков атаки, пытающихся подсадиться на скалу.

Еще пара прострелов с верхнего планта:

1— Прострел улицы через стенку подъезда.
2— Прострел входа в будку и самой будки, соответственно.

Еще один прострел скрипа, на этот раз с улицы. Может быть полезным, к примеру, если Т рашат на верхний плант и СТ не успевает занять позицию у скрипа, проходя с улицы или же с помощью этого прострела СТ, стоящий на улице, может хелповать игрокам дефенса, находящимся на верхнем планте, при атаке на него.


skype-igor17215
Steam-http://steamcommunity.com/id/Steroid89/
 
{Infinity(Admin)Storm}Дата: Среда, 16.06.2010, 18:31 | Сообщение # 5
Chuck style
Группа: Администраторы
Сообщений: 2265
Репутация: 710
Статус: Offline
de_cbble


de_clan_mill

de_dust2

de_tuscan


Как многие уже знают, помимо четырех стандартных карт - dust2, nuke, train и inferno, в списке присутствует еще одна, далеко не новая, но мало знакомая игрокам карта - de_tuscan. Карта вышла почти три года назад, создана для американской лиги CEVO.
De_tuscan является комбинаций всем известных de_inferno и de_clan1_mill, некоторые места остались неизменными, а некоторые стали трудно узнаваемыми.

Далее элементы "четвёрка" и "скат" милла.Уход в левый коридор приводит на "тройку" , а правый на "пятёрку"

Это собственно сама "пятёрка" милла, коридорой - левый уходит в предидущий скрин ,а правый на "банан" или "криврую" известныйх нам по инферно

Собственно "банан"...

Элементы инферно "длина" и "окно"

Поворачивая на право под окном вы попадаете на плант "восьмёрку" милла , тоже происходит если пройти по "банану"

Поворот на право приводит к планту "Б" как на милле

"Центр" а ля клан1 милл и плант "А".Слево под рекламным банером "скат и четвёрка" ну , а справо на около куста красный крест обозначающий сам плант.Далее в туже сторону "двойка"

Элемент милла "тройка" , точнее вход в в эту локацию очень напоминающую милл.т.к. слево видно спуск в "кишку" , а далее 2 коридора уходящие на "двойку" и "четвёрку и скат"

Направо коридор к "четвёрке и скату"

Выходим с "двойки" на плант "А"

Оказавшись на планте А видим новый вариант входа в "кишку"

"Кишку" посмотрите сами - она стала на много интересней и превратилась в целую локацию.

Возможная тактика игры на карте De_Tuscan :

Тактика игры за контров:

1.1. Двое контров идут на B, 3 идут на A. Двое контров из тех кто пошли на А рашуют по низу, один остается на А. Если атака террористов произошла на А, контры с B бегут на А и ждут команды тех кто пошли по тунелю. Когда двое вышли из тунеля, они идут в обход по ближнему краю(левому), ну и логично оставшийся идут по центру. Те кто пошли по центру кидают 2 флеша, звучит команда "Go go go!", обе группы забегают на плэнт и террористам некуда деваться, раунд наш.

1.2. Двое контров закупают AWP, остальные M4A1, один из АВП контров бежит на А, смотрит длину, тоесть левый край. Один из контров с M4A1 на А смотрит дверь(советую сюда ставить игрока с лучшей реакцией и точностью), ну и третий с M4A1 смотрит центр. На B практически тоже самое. Контр с АВП смотрит длину, тунель по которому идут террористы и выходят на улицу, второй с M4A1 ждет в низу и помогает обстреливать террористов АВП игроку.

Тактика игры за террористов:

1.1. Все террористы идут тихо по низу, когда мы уже добрались до двери, открывается дверь и закидываем 2 флешки, контрам деться некуда поскольку они во флеше. Теперь всё зависит от скорости террористов, все забегают на плэнт и обстреливают контров. Один из террористов плэнтит бомбу, ну и контрам при такой тактике некуда деватся, обычно на А посылают троих игроков. Раунд взят.

1.2. Второй вариант будет идти на B, то есть не идти а рашавать. Как это делать? Все террористы бегут через тунель, кидаем дим в дырку по которой можно выйти на центр. Когда мы уже у Б, закидываем плэнт боевыми гранатами. Забегам на плэнт, флеш кидаем на контровскую респу(место где начинается раунд) и на А по той же длине, возвращаемся охранять бомбу, флешками мы с экономим лишние 10 секунд пока контры прейдет в себя от двух флешей. Логично, что обезвредить бомбу они уже не успеют. Раунд взят.


skype-igor17215
Steam-http://steamcommunity.com/id/Steroid89/
 
Форум » Counter Strike » Counter-Strike 1.6 » РАЗБИРАЕМ КАРТЫ (со скринами)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright InfinityClan © 2024